정말 많은것을 고민하고 또 고민해야하기 때문에 섣불리 공지를 못내는것도 분명있다.

우리 모두(유저,  개발자,  운영자)가 알고 있지만, 언제 고쳐질지 알 수 없는것도 있고, 원인파악이 되지 않아 고칠 수 있다는것 자체도 불투명한것들이 있고, 원인은 찾았지만 빠른 시일내로 고칠 수 없는 부분들이 있어 섣불리 공지를 할 수 없는 것도있다.

다만, 유저의 입장에서는 이양반들(개발사)이 과연 이 문제를 해결하는데 신경은 쓰고 있을까? 라는 의구심이 들고,  그 기간이 오래되면 '신경을 쓰지 않는다.' 라고 결론을 내린다. (나도 타 온라인게임을 굉장히 많이 했던 1명의 유저로서 그랬었으니...)

많은것이 엮여있고 어떤사태를 불러올 지 모르기 때문에 쉽게 공지를 할 수 없는것은 이해하지만... 적절한 시기에 오픈할건 오픈하고 진행해야한다는 교훈을 주는 케이스인듯.

덧.
밸런스조정이 되지않은 최상위급아이템/캐릭터의 등장은 (획득난이도가 높으면 높을수록) 신규 강자세력을 육성할 수 도 있지만 기존의 강자들을 빠른속도로 끌어내리기 때문에 기존의 강자들과 나도 조금만 더 열심히 하면 저 계층으로 들어갈 수 있다며 희망에 차 있던 유저들의 허탈감을 가속화시킨다.
(내가 그래서 드xx기xx 이라는 게임을 접었지... 그리고 요즘하고있는 게임도 슬슬 그리될 것 같은 낌새가 보임....)

이런 현상은 특히 모바일게임에서 많이 일어나며, 노력보다, 운/현질에 의해 강자가 될 수 있는 게임일 수록 두드러지는것 같다. -모바일게임이 운/현질 유도요소가 엄청나니....-

와우할때도 패치때마다 내 기존의 템을 갈아엎어야하는 아이템이 나왔지만, ㅅㅂㅅㅂ거리면서 욕하기보다는 그 던전을 공략하기위해 모든 노력을 다 했었다. 템 하나 바꾸면 최적의 딜사이클 만드려고 허수아비랑 1시간동안 면담하고... 와우는 월 정액제외에는 노력에 의해 강해지는 성향이 있기 때문이었던것 같고, 내가 흥미를 잃기 시작한것도 골팟이 생기면서 현질러들이 쉽게 강해지는 사태가 오기 시작한때부터였으니...

업계/관련 계통에서는 모바일게임은 수명이 짧다. 짧다. 하지만, 수명깎아먹는건 결국 과금유도방식과 운영방향이 그 수명을 깎아먹는듯...
요즘엔 모바일게임을 징하게 했더니 대충 해보고 과금유도, 업데이트방향, 그 게임을 하는 유저성향등을 보면 이게 롱런할건지, 한번에 훅 갈건지 대략 답이 나옴.
그리고 많은 모바일게임이 이렇게 하면 훅간다는 사례도 남겨주고있고...

아래링크를 보고 쓴 글
http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=humorbest&no=1007832

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